2012. április 3., kedd

Húsvét, nyúl, ugrik, játék, ugrálójáték!

Húsvét , ajándék…
húsvét, nyúl, ajándék, játék…
húsvét, nyúl, ugrik, ajándék, játék, fejlesztőjáték :-) beugrott :-) ugrálójáték!
Mennyit játszottuk! Ideje megtanítani az unokákat, kicsit megugráltatni  a tanítványokat :-)
Elő a hagyományos ugrálójátékokkal, s ha már előkerült a varrógép, kiborult a rongyoszsák, legyen ABC - ugráló is.


UGRÓISKOLA
Az egyik legelterjedtebb játék a világon: földbe karcolt, krétával vagy puha kővel aszfaltra rajzolt ábrái mind az öt világrészben megtalálhatók, még Nepálban és a csendes-óceáni szigeteken is. Neve angol területen hopscotch, spanyolul parma, németül többek között himmel und hölle, vagyis menyország és pokol. Ez az elnevezés a játék eredetére utal: egy életutat kell bejárni, miközben különféle akadályokon át a földről a (jó vagy rossz) túlvilágig jutunk. Az ősidőkben egy spirális ábrán kellett ugrani, ez a labirintus mesére utal, amelynek értelme ugyanez.

KÁPOLNA
Ez leggyakoribb magyar minta. Az alapszabályok csaknem minden változatban azonosak. A játékosnak van egy kavicsa, vagy cserépdarabja, ezt az első mezőbe dobja, fél lábon utánaugrik, lehajol érte, kidobja az ábrából, és maga is utána ugrik. Most a kettes mezőre dob, fél lábon mezőnként utánaugrik, ismét kidobja, s így folytatódik ez tovább. Az X-szel jelölt mező a “pokol”, ide sem dobni, sem ugrani nem szabad. A négyes és ötösre dobott kő után ugorva a játékos ezekben a mezőkben mindkét lábát leteheti; a hatos után terpeszben állva hátrafelé vissza kell ugrani az előzőekre, tehát egyik láb a négyesen, a másik az ötösön, ott még mindig terpeszben meg kell fordulni és a poklot átugorva most már kő nélkül vissza kell ugrálni az egyeshez, majd az ábrán kívülre. Hibázik a játékos, ha a követ vonalra, vagy nem a megfelelő mezőre dobja, illetve, ha nem pontosan a kívánt mezőbe lép. Így ezt a menetet elvesztette, és partnere következik
A játék nehezíthető, ha az első kör után keresztbe tett lábbal vagy guggolva kell végigugrálni az ábrán.

MENNYORSZÁG ÉS POKOL
A játék menete ugyan ez. A poklot itt is ki kell hagyni, a mennyországból a házba szabad ugrani, s ott két lábon meg lehet pihenni. Ha mennyországba dobott kő a G-jelű mezők valamelyikébe talál, az alább következő nehezebb menetek valamelyikét ki szabad hagyni.

NEHEZÍTÉS.
   1.A követ nem dobjuk a mezőre, hanem fél lábon tovább és tovább rúgjuk. Ilyenkor természetesen vissza sem kell ugrálni a kidobott kőért.

   2.Úgy ugrunk, hogy a követ felhúzott másik lábunk fején egyensúlyozzuk.

   3.Ugrás közben a követ fejünk tetején egyensúlyozzuk.

   4.A követ kinyújtott mutatóujjunk körmén egyensúlyozzuk.

   5.A kő az alsó karunkon.

   6.A kő felhúzott másik lábunkon: a térden vagy lábszáron.

   7.A kő nélkül, de behunyt szemmel ugrunk végig a mezőkön- a többiek “hideg” és “meleg” felkiáltással irányíthatnak.
  8.A legnehezebb persze, de gyakran sikerül, hogy a játékos az ábrának háttal fordulva, hátrafelé ugorja végig a mezőket. Ha ez sikerül, jutalmul nem kell megfordulnia a visszaugráshoz, vagyis az már előrefelé történik.

ANGOL ISKOLA
Ez a fentebb említett hopstoch, és itt “mintákat” kell ugrani, ugyancsak fél lábon. Ezt is kővel játsszuk úgy, hogy azt lehajolva dobjuk az egyik mezőről a másikra. A “föld”-ről közvetlenül az egyes mezőre ugrunk, onnan a kettesre; a hármasra két lábon, ám azok egymást keresztezik. A további mezőkre újra és újra ellentétesen keresztezett lábbal (kivéve az ötösön, amelyre szétterpesztett lábbal) ugrunk. A visszaugrás a mennyországból - vagyis az újjászületés – itt ugyanígy, de hátrafelé történik, miközben a többiek a fenti módon segíthetnek.

3 4
1 2

5 6
3 4
1 2

CSIGA-UGRÓISKOLA
Nagy csigavonalat rajzolunk a földre, minél nagyobb a rajz, annál tovább tart a játék. Bevonalkázzuk kis területekre az egészet, hogy kockákat kapjunk, melyekbe sorba kell ugrálni.
Az első fél lábon indul kívülről befelé, vigyázva arra, nehogy a vonalra lépjen. Ha a közép-pontba ért, leteheti a lábát pihenni. Visszafordulva ismét végigugrál a vonalak között, míg ki nem ér.
Háttal követ dob, amelyik kockára esett a kő, az lesz a háza. Ide már csak ő léphet be. Végül az győz, akinek a legtöbb háza van.
Aki hibázik, félreáll, és a következő játékosnak adja át az ugrálás jogát.